2013年10月28日月曜日

ついに完成!陶器のボタンをとりつけたカーディガン



なんとか・・・
なんとかここまでたどり着きましたよっ!

けっこう長くなってしまったので、あらすじを書いておくと・・・

1: 3Dモデルのデーターを作成。(ボタン)
2: 3Dプリンターの業者にお願いして出力。
3: 石膏型を作成。
4: 陶芸用粘土を使ってたくさん陶器のボタンを作り、焼成。



そして、ついに実際の服に取り付け、完成しました!
長かった・・・と同時にたくさんのことが勉強できて楽しかったです。

明日、これを着て会社に繰り出し、同僚に自慢します。
(共感してもらえるかどうかは別問題)

ボタンの取り付けには、奥さんにとてもお世話になってしました。
この大きいボタンのために、ボタン穴を大きくしなくてはなりません。
そこの加工は、素材のこともあり、とても大変だったようです。



陶器のボタン。
実際に取り付けるまでは、あんまり魅力は分からなかったけれど、
こうして完成すると、素朴な感じがとても気に入りました。

比較のための写真を用意しました。



元々のアクリルボタンと比べると、
かなりのアクセントになっているのでは、ないでしょうか。

ユニクロのお手頃カーディガンが、ちょっと高級な感じになりました。
手間もかかっているし、大切に着ようと思います。

次に会うときに、着ていきますね!

2013年10月27日日曜日

「No.21候補その1」

 


      Hさんこんにちは、今回は同時に3つ作っているデータの一つの紹介です。

とりあえず「Machina-noi No.21の候補その1」です。正式なナンバリングは形状が完成したものからつけていくので、別のが先にできたらそっちがNo.21になります。

  これはまだラフ状態で、スケッチを元に大まかなパーツ配置と大きさを出した状態です。ここからディテールを入れていき、最終的にはNo.20のように仕上げていきます。

 


 


  右のが最初に描いたスケッチです。お恥ずかしいので小さ目の画像にしときます。これをCADに取り込んではじめます。実際の仕事でもスケッチを取り込んでやることは結構あるんですよ。

 なぜかスキャンした画像がミラーされてしまいました・・・







 

   余談ですが、こいつはNo.01、No.20と類縁関係にあるという設定なんで赤っぽい色のパーツはNo.20のデータを流用、加工しています。水色っぽいパーツはつけるか保留。体自体は基本半分作ってミラーをかけます。

 
 

 
    胸周りのアップ。ラフのブロックなんで、まだ味気ないですな。顔も少しいじってます。
 
 
   
   
 
    後ろ(設定上はこっちが前なんだけどね)もうちょっと細かいユニットをつけるつもり。最終的 
  にはもっと曲面的になります。
 
 
    Hさんの使ってるグラフィック寄りの3Dソフトと違って、単純な形状のブロックを何個も結合さ            
  せて作っていくので、現状では40個くらいのブロックで構成されています。この時点ではゲーム     
  に移植するにはかなり不向きですね。
 
    これも出力して、できればホワイトメタルにしたいんだけど趣味の造形では時間かけて納得  
  いくものを作りたいのでまだ先は長いかも。ある程度進んだらまた紹介しますね。
 
                        
 
 

2013年10月15日火曜日

プログラムで描く絵、始めました。


若干、マニアックなんですが、
Processingというプログラム言語の勉強を始めました。

先日、新宿のICCの書店で「ジェネラティブ・アート」という本を見つけて、
それがきっかけです。

手を動かしながら休日に進めているので、まだまだ道半ばです。

下記はきのうの夜に、できたやつです。
迫力があったので載せました。



紹介する絵は、本のチュートリアルに沿っています。
自分から一から作ったわけではないです。

そのうちオリジナルの、ぐっ!とくる絵を作ってみたい!と思っています。
それがモチベーションになって勉強が続いています。

この絵の描き方は、すごく面白くて、すっかりはまってしまっているんだけれど、
なかなか良さが伝わらない・・・
(奥さんに説明してみたんですが、あんまり興味を持ってくれなかった)

Mさんには、少しでも魅力が伝わるようにと、頑張ります。

まず、冒頭の絵ですが、ちょっと数値をいじくるだけで、
劇的に絵が変化します。

ステップ数を荒くすると淡白な印象に。

さらに、描き方を決めるプログラムの一行を変えることで、
ぜんぜん別の印象の絵に!

ランダムの数値を使用。
がむしゃらに描いた感じに。

後述するパーリンノイズを使用。
毛みたいな感じに。


変更はこの一行のみ。
ちょっとの改造で劇的に変わるのが面白いところ。


上の二つの絵、どちらが好みですか?
下の方が、ぐちゃぐちゃのなかに秩序があって、良く見えませんか?

この秩序のあるランダムさを生み出しているのが、
パーリンノイズっていうものを生成する仕組なんです。

どのくらい通常のランダムさと異なるかというと、下の絵のようになります。

パーリンノイズの遷移。

ランダムの遷移。



本の作例は(今のところ)このパーリンノイズを多用します。
線で使ったり、それを一周させて円にしたりします。
それを、二次元的に配置すれば、タイトルのような模様になります。



線によるパーリンノイズ。
複数の線を重ねる。
線をぐるっと回して円に。

二次元パーリンノイズ。
四角の大きさを変えると、こんな模様に。


印刷して、はさみで切って楽しんだりもしました。





この本は、とても素晴らしくて、
技術書の枠に収まらず、いい感じの絵の考え方を教えてくれます。
ですのでProcessingのみならず、他の言語でも実装できると思います。

チュートリアルの請負になりますが、僕なりに、まとめてみました。
この興奮が少しでも伝わればいいのですが・・・

プログラムで線を描くには、
A点とB点の座標を指定すればOKです。
でも、これではあんまり面白くないです。

線を引くプロセスを分割します。
A点から少しずつB点に向かい、
結果としてA-Bの線が引けるとします。

その分割した点に「揺らぎ」を加えます。
線が複雑になります。

その考えを多角形に応用します。
これは見ての通りの五角形です。

点と点の間を分割し、
「揺らぎ」を加えると、けっこう面白い感じに!
分割数を増やすと円に見えてきます。


2013年10月10日木曜日

3Dプリンターから陶器のボタンへ

こんばんはー。
陶器のボタンが出来ましたので、ここにご報告を。

まずは、3Dプリンターで出力したモデルから石膏型を作りました。




ボタン一つなら使う石膏もごくわずか。経済的です。

今回はプラスティックのカップで型を作ったのですが、
壊すときに手こずりました。

次からは100均で紙コップを買ってこようと思っています。

粘土をこねこね。
25つの粘土玉を作り、型に押して込んでいきます。

この量産スピードはかなり、はやくて15分くらいで終わりました。



ちょっと乾燥させてから、
石膏からはみ出したバリをヘラで取って、
竹串て穴を開けてから、陶芸窯に入れます。



生乾きの状態で一気に1280度へ。

釉薬は塗っていません。
そのままの生地だけでどんな表情がでるのか試してみました。

焼成時間は10時間。
与えるカロリーが少ない恐れがあったので、1200度以上の時間を2時間近く取りました。


結果、これ。

単品だけだと、うーん。
いいのか悪いのか、あんまり判断できません。

そもそもボタンを作る動機が、
「陶器のボタンがほしい!」という訳でなく、
「3Dプリンターのモデルを何かしらに応用しなくては…」
というものなので、あんまり説得力が湧かないんだと思います。

ひとまず、来週くらいにユニクロで安い白いワイシャツを買ってきて、
付けてみましょうか。

良さが分からってから次に進めるんだと思います。
(当たり前のことに気がつかなかった!)